“心灵相通”1、主持人请各区选派一对选手上台(最好1男1女为1对),助手预先准备好写有成语的白纸(有几对选手,就准备几张)。2、主持人讲解游戏规则,告知由男士先看白纸上的成语,再用形体语言表达给女士看,女士猜出这个成语即为获胜。强调:男士只准做动作,不准出声;女士最多猜两个成语,两个都不对,遭淘汰。3、主持人请第一对选手中的女士面对墙壁站立,助手打开白纸,把成语展示给男士和观众看。4、主持人请男士向女士表演他所看到的成语,若猜对,请这对选手站到主持人的左侧;若猜错,则站到主持人的右侧。第二对、第三对、……,依序进行。5、主持人宣布获胜者,并请课长颁发纪念品。6、备选四字成语举例:龙飞凤舞、狗急跳墙、猛虎下山、饿虎扑食、螳螂捕蝉、眉目传情、暗送秋波、望穿秋水、昂首阔步、掩耳盗铃。
“指鹿为马”1、主持人挑选8名擅长表演的选手上台(最好是4男4女)。2、主持人讲解游戏规则:先由助手表演一套动作(有特定寓意,比如背老人过小河)给第一位选手看;第一位选手根据自己的理解,把动作表演给第二位选手看;第二位选手再表演给第三位看,……最后是第七位选手表演给第八位选手看。3、主持人先问第八位选手:你看到的动作寓意什么?再问第七位、第六位、……第一位。4、主持人讲解此游戏的寓意,接着指出在日常交往中,沟通不足经常会导致错误理解对方的意思。所以,要加强沟通技能的学习。5、注意事项:在助手表演动作给第一位选手看时,其他选手须面墙站立;第一位表演给第二位看时,其他选手仍须面墙站立;直到最后一位。另外,动作每人只准表演一次。
“即席联诗”(可换为歌词)1、主持人宣布以区为单位,比赛联唐诗宋词。2、主持人讲解游戏规则:由主持人先读出两句含特定字眼的诗词,比如“床前明月光,疑是地上霜”(含“月”字)。接着,各区按照指定的顺序,迅速联上两句也含该字眼的诗或词。若有停顿,主持人与观众一起喊“5、4、3、2、1”倒计时,完毕后仍联不上者,遭淘汰。一直坚持到最后的区获胜。3、主持人宣布获胜的区,请区主任上台领奖。4、注意事项:两句诗词限唐诗宋词。
“绘画高手大赛”1、主持人请每区派一名选手上台。2、主持人讲解游戏规则:选手蒙上眼睛,在白板上画自己的脸谱,限时两分钟;本区观众可以提示,其他区观众可以扰乱。3、助手给选手眼睛蒙上布条,领到白板前;主持人下达开始的口令,并计时。时间一到,停止绘画,解除布条。4、主持人请观众评议“最佳脸谱”。5、主持人宣布获胜者,请课长颁奖。6、注意事项:预先备好干净的布条。
关键词:小学 游戏教学法 必要性 可行性 原则
中图分类号:G623.5 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2015)08(a)-0194-02
小学生的年龄大都在六、七岁到十二、三岁之间。这个年龄段的孩子们一般都很爱玩儿,这是小学阶段孩子们的天性。游戏是合乎这个年龄段小学生们的这种天性的。游戏教学法顺应孩子们的天性,引导小学生在游戏中学习和成长,在小学阶段的教育教学活动中是一种有必要而且行之有效的教学方法。在小学阶段的教学中,遵循教育的基本规律和游戏教学的基本原则,适当运用游戏教学法能让小学生更好地增长知识和技能,体验情感和情绪,锻炼意志和品质。
1 游戏教学法的本质
“游戏”二字连用为一个词,在先秦时期的汉语里就开始了。比如《韩非子・难三》中说,“管仲之所谓‘言室满室,言堂满堂’者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。”[1]这句话里“游戏”的含义是游乐嬉戏、玩耍,或泛指的娱乐活动。从先秦时期到当代,“游戏”的含义从游乐嬉戏、玩耍的动作方面,以及从或娱乐活动方面都得到了进一步的丰富和运用。游戏的上述两种含义分别对应于英语中表示动作的play(“玩儿”)或表示活动的game(“游戏活动”)。我们日常所说的“在水边游戏”,“下午我们可以继续游戏”等就是从动作方面来运用“游戏”一词的;而当我们说“平七巧板游戏”,“猜灯谜游戏”或“玩魔方游戏”时则用的“游戏”的“文娱活动”的含义。而二者实际上是很难分开的,我们通过“游戏”的动作来进行“游戏”活动,“游戏”活动,总是通过参与者的“游戏”动作来实现的。
游戏是在一定规则内的自由行动,当大家都遵循一定规则而又能相对自由地行动的时候,人们就会感觉到快乐。所以,游戏通常是具有娱乐性的,能够给参与者带来一种“玩儿”的放松游和快乐。在游戏中,小学生们经过模仿、参与和自由发挥,真正让游戏之为游戏得以现实化,并在体中体验到快乐和自由。以游戏为主要形式的游戏教学法,其本质就是让学生通过在能够带来快乐的“游戏活动”(game)中的“玩儿”(play)来学习和成长。游戏教学法的这种本质与小学生爱玩儿的天性十分契合,也与小学阶段孩子们通过行动来感知和探索世界的需求满足有着内在的亲缘联系。可以说,在小学阶段运用游戏教学法有其必要性和可行性。
2 游戏教学法在小学阶段运用的必要性
2.1 游戏教学法是顺应小学生学习和成长天性的教学方法
一种教学方法本身很难评判优劣好坏,而总要放在应用这种教学法的教学环境中才能给予评判,其关键是要看这种教学法是否能够适应教学对象的年龄特点和身心需要。中国古代思想家孔子在《论语・为政》中,针对“子游问孝”和“子夏问孝”给予了结合提问者实际情况的回答,使子游和子夏分别通过“孝”与“不敬”,“孝”与“色难”的关系更加切实地体验到“孝”的真谛。这种“因材施教”的方法,强调要根据受教育者的不同情况,采用相应的内容和方法施以合适的教育。这种主张不仅要求对于不同的学生施以差异化的、针对性的教学内容,而且要求对不同的学生采取具体化的、适宜性的方法。小学阶段相对于中学和大学阶段而言,正是孩子们事物感知、行为模仿、言语学习等各种能力相对较强,而抽象思维能力相对较弱的时期。在这个阶段,适当运用游戏教学法不仅有利于小学低年级学生顺利实现从幼儿园游戏为主的学习模式向游戏为辅的小学教育阶段的过度;也有利于提高小学中高年级学生保持良好的感知能力、模仿能力和语言能力。
2.2 游戏教学法是培养小学生法律和规范意识的重要方法
人的法律和规范意识是需要从小培养的,而小学阶段正是养成良好的法律和规范意识的重要阶段。古希腊哲学家柏拉图认为,“儿童们的游戏……对我们已经制定的法律能否永久保存起着决定性的影响。”[2](《法篇》797A)成人社会制定的法律和少儿世界的游戏都需要遵行一系列规则。会玩某种游戏,就意味着掌握和能够实践其规则。正如哲学家维特根斯坦所说,“人们通过观察别人如何做游戏而学会了游戏”。[3](《哲学研究》第一部分§54)小学阶段的学生通过观察、模仿和投入地“玩儿”,要比仅被告知游戏规则,更容易学会游戏并掌握其规则。而一旦掌握了规则,玩游戏的小学生们就会遵守它,并纠正任何在游戏中“犯规”的小伙伴。这对于培养小学生的法律和规范意识是潜移默化、喜闻乐见而又十分有效的。
2.3 游戏教学法是活跃课堂氛围,激发学习兴趣的有效方法
在小学阶段的教学活动中,孩子们的注意力集中的时间很有限。如果一堂课从头到尾进行知识讲授和灌输,效果往往事倍功半。课堂开始时,适当运用游戏教学法,可以激发小学生的学习兴趣,帮助学生们迅速从课前的非学习状态集中注意力。在课堂进行中,适当运用游戏教学法可以活跃课堂气氛,适当调节放松,并再次激活学习热情。课堂结束前,适当运用游戏教学法能够帮助有些疲惫、甚至开始期盼下课的学生充分利用好课堂的最后一段时间,激发并保留对课程内容的兴趣。
对于小学阶段的教育而言,采用顺应学生们天性的方法引导其学习,培养其遵守规则的法律和规范意识,激发其学习的浓厚兴趣并使其注意力养成集中的好习惯,要比通过灌输使学生们死记硬背一些知识点更有意义。所以,游戏教学法在小学阶段的运用十分有必要。
3 游戏教学法在小学阶段运用的可行性
3.1 游戏教学法在小学数学教学中的运用具有可行性
在《九年义务教育全日制小学数学教学大纲》中,教学目的首要的一条就是“使学生理解、掌握数量关系和几何图形的最基础的知识”。通过一些数学游戏可以很好地实现这一目标。比如,做“数青蛙游戏”,让学生们快速、接龙式地说出“一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿”;“两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿”……的时候,会在轻松、愉快的游戏氛围里让学生迅速掌握基础乘法和相应的数量关系。类似这种游戏有很多,可以适应不同阶段、不同内容的小学数学教学。而且这些游戏对于实现另一条教学目的,即“使学生具有学习数学的兴趣,树立学好数学的信心,受到思想品德教育”也大有裨益。
3.2 游戏教学法在小学语文教学中的运用具有可行性
小学语文教学中,可以选取合适的对话或课文,让学生进行角色扮演,带有一定语气和感彩地朗读,甚至可以带上一些动作。这样一来,就会激发学生们的学习兴趣,提高学习语文的实际表达等运用能力。针对不同阶段和年级,还可以进行一些适应性的游戏。比如,在小学低年级可以在讲解生字的时候用一些儿歌,字谜的形式。在小学高年级,可以针对一些节日,某些花草、景物,请学生预习和查找相关古诗词,举行赛诗会游戏活动。通过小学语文课游戏教学法的运用能够激发兴趣、营造氛围、提供机会,有效实现《九年义务教育全日制小学语文教学大纲》中提出的“小学语文教学应立足于促进学生的发展,为他们的终身学习、生活和工作奠定基础”这一教学目的。
3.3 游戏教学法在小学英语教学中的运用具有可行性
《九年义务教育全日制小学英语教学大纲》中,明确提出了教学的目的是“通过生动活泼的课堂教学活动,对学生进行基本的听、说、读、写训练……同时,注重培养学生学习英语的兴趣……”。而游戏教学法最有利于实现“生动活泼的课堂教学活动”,最有助于“培养学生学习英语的兴趣”。在实际学习过程中,英语“字谜游戏”,“英语对话角色扮演”都是非常好的游戏形式,在高年级还可以在“英语对话角色扮演”的基础上,改编简单的英语剧本,进行“英语小话剧”排演。学生们在英语游戏中,全面提高自己的听、说、读、写能力会自然、轻松而有效。
3.4 游戏教学法在小学体育教学中的运用具有可行性
小学体育在一个人健康成长过程中是一个基础性环节。这一阶段的体育课可以充分利用游戏来满足孩子们爱玩儿的天性,激发学生自觉进行体育锻炼的兴趣,帮助学生养成良好的运动和健身习惯。而游戏教学法在小学阶段体育课上的运用,不仅可以实现“锻炼学生身体”,“培养学生具有健康的体魄,促进身体的正常发育和身体素质与运动能力的发展”的教学任务和要求。而且,由于体育游戏常常需要的协作精神,竞争意识,抗挫折品质,通过游戏教学法在体育课上的运用,还可以有效实现《九年义务教育全日制小学体育教学大纲》中明确提出的“提高学生的生理机能,增强对自然和社会的适应能力与疾病的抵抗能力;促进学生身心健康发展,增强对挫折的承受力”等相应任务和要求。
在小学阶段的数学、语文、英语和体育等课堂上,可以结合教学具体内容选择合适的游戏项目和游戏形式,来行之有效地活跃课堂氛围,激发学习兴趣,完成教学任务和要求,最终有效实现教学目标。
4 游戏教学法在小学阶段运用应遵循的基本原则
游戏教学法在小学阶段的运用是必要和可行的,但凡事需有度。游戏教学法的应用也必须遵循一些基本的原则。在这些基本原则指导下,游戏教学法合理、适当地运用才能有效改善小学阶段的教学效果,实现既定的教学目的。
4.1 游戏教学适度性原则
所谓游戏教学适度性原则,就是要求在小学阶段的教育教学活动中,游戏教学法既不能弃之不用,也不可过多滥用,而应当适度运用。而这个度的把握应当以教学大纲相应规定为依据,以教学效果和教学目的的实现为标准来进行。
4.2 游戏教学适应性原则
所谓游戏教学适应性原则,就是要求在小学阶段的教育教学活动中,游戏教学法既不能抛开具体科目的特点,也不可置具体课堂内容于不顾,而应当与科目和课堂具体内容相适应。这里要适应的是课程自身的特性,以及学生们知识和能力的结构特征。
4.3 游戏教学适时性原则
所谓游戏教学的适时性原则,就是要求在小学阶段的教育教学活动中,游戏教学法既不能超越课程内容进程,也不可忽视学生的智力、体力发展阶段,而应当与具体课程进程紧密联系,在课堂教学需要的时候适宜地采用,把握好游戏方法运用的时间节点和小学生课堂上具体的、随时间变动的心身状态。
概而言之,以游戏为主要形式的游戏教学法,其本质就是让学生通过在“游戏活动”中的“玩儿”来学习和成长。游戏教学法顺应小学生学习和成长的天性,对于小学生法律和规范意识的培养,课堂氛围的活跃,学习兴趣的激发都是大有裨益的。游戏教学法在小学数学、语文、英语和体育等科目教学中的运用也已经有一些好的经验可以借鉴,无论从理论上,还是从实践上都是具有可行性的。当然,游戏教学法的科学运用需要把握好适度性、适应性和适时性的基本原则。而且在游戏教学法的应用过程中,还必须发挥教师对课堂的驾驭和引导作用。只有按照教育教学的客观规律,遵循游戏教学法的基本原则,发挥小学师生的主观能动性,才能更好地发挥游戏教学法的有益功效。
参考文献
[1]韩非.韩非子[M].陈秉才,译.北京:中华书局,2013:230.
7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者,以及千万网游玩家或许是一个转折点――从这一天开始,中国网络游戏的防沉迷系统将强制上线。这究竟是备受道德指责的网络游戏解脱的起点,还是其辉煌时代的终结?这究竟是政府主管部门良好意愿的实现,还是千万个玩家噩梦的开始?
而就在这个时刻,即将准备在日本上市的网络游戏公司久游戏网更是曝出了因韩国方面合作伙伴以开发“防沉迷系统”为由,“敲诈”久游网400万美元开发费用的新闻。这一切更是让防沉迷系统备受各界关注。
这套防止未成年人过于沉迷网络游戏的防沉迷系统从7月16日起将在全国网游中全面投入使用,新闻出版总署、中央文明办、教育部、、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委要求,凡是没有按照要求开发防沉迷系统的网游,无论是新制作的网游,还是正在运营中的网游,从当日起一律不准公开投入运营。
根据新闻出版总署等八部委的《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,未成年人3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,以此强迫未成年人下线休息、学习。
与防沉迷系统开发标准同步实施的还有《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。实名注册的实施便于公安部门和未成年人的家长对网游玩家的具体情况进行查询。但是,如果成年人向未成年人出售身份信息,未成年人以此信息注册,系统尚无有效的解决办法。
防沉迷系统开始发威
截至到2007年1月,中国网民1.44亿,网络游戏用户3260万,其中年龄在30岁以下的占8成。国家新闻出版总署署长柳斌杰在接受媒体采访时表示,“面对庞大的网民群体,提供什么样的游戏产品、传递什么样的网络游戏文化,是中国网络游戏产业未来几年内必须认真对待的问题”。柳斌杰甚至把防沉迷系统提高到国家利益层面,其明确表示“希望网络游戏运营企业以国家、人民利益为重,做好防沉迷工作”。另外,柳斌杰把未成年人沉迷问题和缺乏高级研发人才并列为阻碍中国网络游戏的两大症结。
宝开亚洲游戏公司副主裁詹姆斯援引一项国外调查说,中国的网络游戏市场“非常独特”。在美国,网络休闲游戏的玩家七成以上超过35岁,60%是女性,玩游戏是为了“放松减压”。而在中国情况截然不同,61%的网络游戏玩家年龄在16岁至24岁之间,男女比例相当,他们习惯通过玩网游来进行交友或竞技。“这就意味着,中国游戏玩家和美国游戏玩家的文化需求并不完全相同”。
今年4月上旬,新闻出版总署等八部委联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。按照该通知的规定,防沉迷系统的实施按三个步骤进行:4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;6月15日至7月15日为测试时间;7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。按照这一部署,从这天起,国内所有网游(包括的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。这对于我国的网络游戏从业者以及千万网游玩家将是一个重大转折。
青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能。对此,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,这绝不是政府部门拍拍脑袋想出来的事,这套系统的推出,是第一次从产业源头上解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题。网易在线游戏事业部市场总监李日强则认为,不要把防沉迷系统看做是对个人自由的约束,它将是一种善意的引导。盛大公司表示,防沉迷系统是对游戏可持续发展的一种保证,盛大之前已经在两款游戏的部分服务器上做了防沉迷系统的测试。
在7月16日大限前夕,旨在避免青少年上网成瘾的防沉迷系统就在《魔兽世界》中国所有大区正式启动,玩家连续上网时间将受控制,同时实行的还有实名认证系统。《魔兽世界》为了核准玩家是否年满18周岁,所有用户账号将提交公安部门验证。为避免“误杀”成年玩家,不少游戏特别增加了“身份重置系统”。《魔兽》规定,在成功申请、经过7天考察期后,合格玩家可以再次顺利进入游戏。
实际上,中国的网络游戏已经受到网络游戏防沉迷系统的一定影响。因为中国的近邻越南已经在5月底率先在全世界执行了首个网络游戏防沉迷标准。而越南的网络游戏市场被中国网络游戏厂商所占据,《剑侠情缘网络版》、《封神榜》、《完美世界》三款来自中国的网络游戏在越南网游市场占据前几位,中国网络游戏公司因此首先受到冲击。其实,越南的网络游戏防沉迷系统构思完全模仿中国拟定的做法。即3小时后游戏中所得减半,5小时后游戏所得为“零”。但不同之处在于:该系统用身份证控制,强制要求玩家的游戏时间不得超过5小时。而中国限制的是未成年人的游戏账号。越南的防沉迷系统显然比中国严格得多。而正是这个年龄的限制似乎为中国的网络游戏厂商松了绑。
只是一堵泥墙?
四川岳池青年张某2003年考上北京大学,在北京大学学习时,因迷恋上网误了学业,被北京大学退学。此后,张非到南充十一中学习,再备高考。2005年高考,张非以703分的成绩并列南充理科状元,考入清华大学。但张非却再次深陷网络,被清华大学退学。2007年再次备战高考,这次考了南充的理科亚军:677分!
就在防沉迷系统正是投入运行的前一天,媒体报道了网瘾少年涛涛弑母砍父事件还余波未了,前几天又现网吧少年跳楼的惨剧,青少年上网问题再度引起社会关注和热议。美籍社会学家、教育家、知名“戒除网瘾”专家陶宏开教授炮轰无良网游厂商,直指其后有官网勾结,并疾呼“网瘾不是孩子的错,是现今网络发展方向错了、权钱交易,中国网络游戏的发展已与社会的发展背道而驰。”
从出发点看,防沉迷系统是好的,但它即将实施的消息公布后,引发了不小的争议。很多人都质疑它的效果,有人干脆把它形容为“一堵泥墙”。
针对第一条“实名注册制”,玩家们普遍表现出不屑。而且真正玩游戏的人很少能用一个号玩到底的,一般都会持多个号,就算被纳入防沉迷系统,我也可以在同一款游戏中用不同的号登录。这个号的时间到了,我再换另外一个号,又怎么受时间限制?
除此之外,玩家们还列举了其他可以用来“对抗”防沉迷系统的手段,例如多款游戏接龙,即选择点卡可以通用的多款游戏,就可以在一款游戏到时后选择另一款游戏。另外还可以选择“私人服务器”,要么就登陆国外服务器,这样防沉迷系统就限制不了。
面对玩家们形形的破解之道,防沉迷系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,并不是唯一,更不是说安装了后就万事大吉。毕竟未成年人沉迷网游是个社会问题,不是单凭一个防沉迷系统就能完全解决的,系统的作用毕竟是有限的,还要靠学校、家长和社会各界的共同努力,才能使未成年人养成健康的上网习惯。
注意标本兼治
青少年沉迷网络游戏一直是社会关注的焦点,也是当前影响青少年健康发展的重要因素之一。当前,大多数网络游戏都设置了“经验值增长”和“虚拟物品奖励”功能,这对于控制能力弱、争强好胜的青少年来说,无疑是使其长时间在线“战斗”的最大诱惑。游戏运营商在设置这些功能的同时,也没有忘记经济效益,“经验值”、“虚拟物品”除了通过积累时间得到外,还需要玩家付出“虚拟货币”,甚至还要花费真实货币购买。于是乎,由此引发的一连串效应:连续“战斗”为获得“虚拟货币”;赚不够“虚拟货币”就出钱买;没有钱就出去偷、出去抢;有的地方还出现了贩卖“虚拟货币”的专业户。
如此看来,网络游戏已经不单纯是游戏了,它产生的负面作用也不仅仅局限于影响青少年学习、生活了,而是如同一剂,开始诱导青少年走上歧途,使其迷失人生方向,在罪恶的陷阱里越陷越深。
防沉迷系统正式投入使用,这真乃社会、家庭的一大幸事。但欣喜之余,还应该考虑在操作层面上更完善一些。如,“玩家在登录时必须使用身份证号码登录,运营商会定期将初步判定为未成年人的身份证信息提交公安部门验证,如果验证结果证明玩家为未成年人,将其纳入防沉迷系统。”这道“关卡”设得不错,但细想想,“定期”是多长时间?如果玩家是未成年人,但使用的是成年人的身份证号,系统如何甄别?难道成年人就可以沉迷网络游戏吗?一些问题应该值得思考。
再如,“未成年人累计3小时以内的游戏时间为‘健康’游戏时间,累计游戏时间超过5小时即为‘不健康’游戏时间,每15分钟警示一次,‘收益’将降为零。”如果玩家每游戏3小时,休息1小时再继续游戏,系统能否阻止其登陆?如果不能阻止,那还是起不到系统开发的警示作用,等于治标不治本。
应该说,防沉迷系统的开发意味着网络游戏的危害性已引起有关部门的高度重视,并积极采取措施,这对社会、对家庭、对青少年个人来讲,是有益之举。但是,如果系统开发对于阻止危害性的继续发展不能起到有效的作用,也无疑是社会资源的一大浪费。如果能禁止网络游戏中出现的“经验值增长”、“虚拟物品”等等功能,岂不可以从根本上铲除危害因素?
向左走 向右看
网络游戏防沉迷系统是一把双刃剑,在它发展的同时,必然会带来一些负面影响。表现在网络游戏经营中最突出的问题就是沉迷问题,特别是部分未成年人由于沉迷网络游戏,损害了身体健康,耽误了学习,影响了家庭和社会的稳定。”它是在全社会共同的压力下,应运而生的。也就是说,网游防沉迷系统从它诞生开始,就和纠正网络游戏给中国社会带来的消极影响,实现真正的绿色网络游戏环境密不可分。
一个质疑是“强制国内游戏厂商在游戏中设置这样一个疲劳系统,但不知道对于国外开发的网络游戏是否同样适用,有同样的约束力……否则就算这个系统非常成功,并真正可以帮助玩家特别是青少年玩家戒除网瘾,那么这个服务所覆盖的面也相当狭窄。会否出现点卡走私”?如果说直接登陆国外服务器对于普通玩家来说还是太难的话,那么面对防沉迷系统,依旧还是有一个方法可以很简单的规避防沉迷系统,即私服。那么是否会引发私服“”?
目前,大部分游戏厂商就是靠卖“点卡”等来赚取利润的。该《系统标准》的推行,其目的就是减少玩家在线时长,这直接动了游戏运营商的“蛋糕”,同时实施该《系统标准》的成本是比较高昂的。据说设计防沉迷的系统成本要上百万元。而事实上,中国80%以上运营中的网游都是国外的游戏,进行游戏修改需要跟国外的研发小组进行沟通,一旦沟通失败,国外游戏因为不能按时执行防沉迷系统而被停运,国内游戏厂商付出的成本更加巨大。如果不能处理不好这些连锁问题,则可能使新闻出版总署的努力付诸东流,更可能会使相关游戏厂商遭受重大的经济损失。
显然,网游防沉迷系统的推出,会给网游企业带来一定的损失。身为“受害者”的网游企业,在政策面前自然没有回旋的余地。但是,这并不代表它们会积极配合。所以,我们不难看到一些网游企业明里暗里地给玩家们提供着种种方便。
更让人不可思议的是,个别网游企业甚至打起了利用防沉迷系统敛财的主意。据报道,在某款试运行了防沉迷系统的网络游戏中,只要玩家花钱购买一种道具,就可以完全不受防沉迷系统的影响。而这个小小的道具,让运营此款游戏的公司进账不少。不能不说这家公司十分精明,能够从危机中找到机遇并化风险为利益,然而这家公司的做法绝对是缺乏社会责任感的表现。
事实上,越来越多的游戏运营商找到了绕开防沉迷系统束缚的新渠道。他们不再依靠“在线时长”来获利,而是通过免费为玩家提供游戏服务,主要通过销售虚拟物品和增值服务等来获得更多的收益。这些举措,毫无疑问都能从某种程度上规避防沉迷系统带来的麻烦。不可否认,这是网游防沉迷系统效果不佳的重要原因之一。
一、提升语文教师的游戏教学意识
作为教学工作者,应正确理解小学语文低年级游戏教学开展的意义。即将游戏教学视为一种新型的教学方式,对游戏教学的概念进行界定与理解,如此才能有效进行游戏教学设计。要改变传统的教师单方面向学生传授课堂知识的教学方式,明确学生的主体地位,给予学生充分的尊重与包容。在小学低年级语文教学中,师生之间的交流互动必不可少,这就要求教师在互动交流过程中,以尊重、民主的态度,了解学生心理特点,满足学生个性需求,给予其充分表现自己、展现自我的机会。再次,要整合多方资源,开展游戏教学活动。在小学低年级语文游戏教学设计中,游戏形式单一、缺乏创新等问题可能影响学生情绪,久而久之造成学生失去参与兴趣。因此,在游戏教学设计中,教师应通过多种方式,整合教学资源,不断创新游戏形式,在传统的游戏设计中不断推陈出新,进而激发学生的学习兴趣。
二、提升教师游戏教学相关理论
首先,鼓励教师不断学习利用多媒体技术,丰富小学低年级语文教学形式。随着信息技术的不断发展,互联网在课堂教学中的应用越来越广泛,在教学过程中,教师通过在教育教学网站上搜索游戏教学相关资料,可以搜集到大量的游戏教学设计相关理论以及研究成果。教师通过多媒体技术的学习与应用,可以打破时间与空间限制,更好地提高游戏教学理论基础。在时代不断发展的形势下,知识更新速度非常迅速,传统教学思想与内容显然无法满足日益变化的教学形势。因此,作为小学低年级语文教师,要不断强化自身知识与技能,通过对最新教学政策、教学手段、教学技能等方式的学习与掌握,从而更好地开展游戏教学设计,应付课堂中发生的突况,将先进的教学理念,结合游戏教学设计,从而实现课堂教学质量的提升。再次,教师之间应加强沟通与交流,探讨先进的教学经验,提高教学效率。闭门造车的教学态度显然已经无法满足时展需求。作为学校,要为各学科、各阶段教师提供经验交流机会,如组织学术交流会议等,针对各年级、各学科教学中存在的问题进行分析解决,实现教师之间的学习沟通,从而更好地完善游戏教学设计,提升课堂教学质量。
三、优化游戏教学设计过程,提高游戏实施质量
首先,作为小学低年级语文教师,要从观念上认识到游戏教学的重要作用,在课前结合课程内容进行精心设计,并通过长期的实践不断总结经验,从实践中探索创新,从而形成稳定的游戏教学方式。其次,在游戏教学设计环节,要综合考虑到游戏教学实施的可行性,即游戏是否能满足小学低年级学生认知,游戏过程是否健康积极,同时对教学目标起到实际性的辅助作用。在此基础上,还要关注游戏对学生学习动机以及学习兴趣的激发,是否具有趣味性以及创造性,使游戏教学真正融入教学过程中,帮助学生掌握语文知识,体会学习乐趣。再次,重点关注游戏教学的实施过程以及结果。在游戏教学实际开展过程中,对学生的参与积极性、游戏的开展节奏等进行合理把握,对游戏进行中存在的问题进行及时的指导与改进,把握游戏教学开展节奏。在游戏结束后,对实施结果进行总结分析,对游戏设计进行反思,从而更好地开展新的游戏设计,进而实现对游戏实施过程以及结果的兼顾。
四、学校方面加强对游戏教学的关注
学校方面有责任也有义务对作为基础学科的语文游戏教学开展效率进行重点关注。小学低年级学生正处于学习关键阶段,其学习基础是否牢固、学习态度是否端正等直接影响到其后段的学习。游戏教学对于小学低年级学生的吸引力不言而喻,而游戏教学的开展不能仅凭教师一己之力,学校方面要为游戏教学的开展提供有力平台,提供必要的软件与硬件设施,如教具以及多媒体设备等。了解教师与学生需求,尽力协助游戏教学开展,从而实现小学低年级游戏教学开展效率的提升。
五、结语
关键词 体育游戏
体育游戏主要是借助游戏的功能为手段,结合体育内容的一种教育性的活动。体育游戏形式生动活泼,内容丰富多彩,它不仅是小学生所喜爱的活动,而且是使小学生认识自然、社会,加强相互了解和团结友爱,发展智能的一种教育手段。小学生普遍具有爱玩的特点,在玩时,把玩和体育内容有机的结合起来,有利于促进小学生身心的发展,可引起学生学体育的兴趣,以体育游戏的形式加以实施,能较好地落实《小学教育纲要》的要求。
一、小学体育教学中如何选择体育游戏
1.要符合学生课堂任务
学校体育教学要坚持“健康第一”的指导思想,培养学生“终身体育”的意识。体育教师在体育教学中要善于引导,激发学生对体育运动产生兴趣、爱好。因此,体育游戏的选择必须要根据课的任务来确定。小学一、二年级水平,教学内容应选择一些小朋友喜闻乐见的跳皮筋、踢毽子、呼啦圈等游戏项目,以培养学生对体育活动产生一种兴趣为目的。小学高年级的教学内容可选择一些小球类作为游戏内容,以发展学生灵敏、协调和综合活动能力为日的。男孩喜欢那些对抗性力量、速度都比较强的游戏,而女孩肌肉组织比男孩发育差,腿比较短,而且步幅也小。因此,在力量、速度扩张和快速运动的游戏中,女孩可以比男孩降低要求。如果选择一些带有平衡动作、协调性较强的体育游戏则能引起女孩子的喜欢。
2.根据教学对象选择游戏内容
在教学中,同一个游戏在不同年级也要提出不同的要求。如“十字接力跑”这个游戏就不宜在小学低年级做,因为传接棒和弯道跑技术学生没有学过,做起来困难就很大。再如“推小车”这个游戏趣味性很强,但在低年级也不宜做,因为低年级的小学生臂力支撑能力很差,做起来很不安全。“黄河――长江”这个游戏在小学三年级教材中已经出现,但在高年级也可以进行,该游戏虽然有跑,但主要是练习反应能力,在跑的距离上就要对不同年级提出不同要求。低年级根据儿童爱模仿、上进心、喜欢表现自己的特点,应选择一些动作简单易学、运动量小、规则简单的游戏,满足他们的运动需要,发展他们的能力,培养他们的优良品质,如“老鹰抓小鸡”、“青蛙过河”、“过独木桥”等。在高年级可以选择一些难度和运动量较大,技术性较强,规则较复杂和竞争较激烈的游戏,如“障碍接力赛”、“拔河比赛”等。
3.应注意趣味性与教育性相结合
游戏选材是组织游戏教学过程中的重要环节。既要能反映游戏的具体活动内容,又要有锻炼身体的价值;既要考虑到趣味性,又要考虑到思想性,使两者有机地结合起来,以利于提高游戏教学的育人效果。趣味性是体育游戏的本质特征之一,如果没有趣味性,就等于失去了游戏的特性,也就不能吸引学生。要使学生在情趣盎然中身体得到锻炼、情操得到陶冶、智力得到发展,这就是体育游戏的特殊功能。因此,在游戏选材时应把兴趣作为直接推动主动学习和锻炼的内在动力,使它成为动机中最现实、最活跃的成份。但不可单纯追求趣味性,而抛弃游戏的思想性和教育功能,应该始终坚持以学校体育目的任务为准则,把游戏作为体育教学育人的积极手段,使学生在游戏活动中既自觉地锻炼身体,又从中得到良好品质的教育。如游戏的名称与目的、组织方法与管理、比赛规则与奖励制度等,都必须符合学生的年龄特点,联系不同年龄学生的思想实际,采取有针对性的教育措施,并将其渗透到整个游戏教学过程中,使学生在浓厚的兴趣中自觉主动、积极乐意地参入活动,并从中接受教育,树立良好的道德风尚,达到教学的真正目的。
二、小学体育教学中如何运用体育游戏
1.游戏要具有新奇性并带有较强的喜剧色彩
只有使游戏新奇,才能诱发学生参与兴趣。游戏的创编出乎意料,好奇心被激发,他们“蠢蠢欲动”,或许会想:“我能做好吗?―――我一定会比别人做的更好的!”同时又调动了学生的主动性与积极性,能认真地去完成这一个游戏。如一年级学生做“夹着球走”的接力赛,学生受腿长的限制,跨下夹球是很件不容易的事,何况要走完10米长的距离,那更是“雪上加霜”,游戏中会出现很多的滑稽场面,不通过用手抱球,举步难行;或是走几步球便慢慢下滑―――成了“母鸡下蛋”,让学生捧腹大笑,所以为了能完成好大家都不懈地努力。
2.游戏要多样性
一般来讲,一项游戏只有一种游戏方法,而笔者传授给学生的至少有两种以上的游戏方法。例如,在“长江、黄河”游戏中,原始的方法是两排学生面对面站立,一排为“长江”,另一排为“黄河”,当老师发令为“黄河”时,则“长江”追“黄河”,反之亦然。现在,笔者把此游戏的方法改变一下,内容和规则不变。例如,以跑道的两边为界,学生以两路纵队向前慢跑,一路为“长江”一路为“黄河”,当教师发令为“黄河”时,则两路同学马上改变跑步方向,“长江” 向“黄河”那边追去,不准出界;有时,笔者会让两排学生背对背蹲下进行游戏,或面对面站立轻轻的握手进行游戏。笔者认为,采用了这种多样的游戏方法,激活了学生的情绪,既提高了学生的反应能力和灵敏性,熟悉了此游戏的方法、规则,遵守了课堂纪律,又使学生在这富有教育的内涵、富有美感的充满智慧和儿童情趣的生活空间中尽情地遨游。
3.运用体育游戏应注意的问题
关键词:幼儿 年龄 游戏玩法 身心发展 教育策略
一、幼儿游戏的重要性
1.促进幼儿的认知发展
首先来说,在游戏中,幼儿能够潜移默化学到许多的知识;其次,在游戏中,能够培养幼儿的注意力、判断力以及观察力。因在游戏中,幼儿会不断地移动、触摸、聆听以及观察等,这些感官的刺激能够培养注意力、判断力和观察力;再次,在游戏中,能够激发幼儿的创造力以及思考力。
2.有利于幼儿的社会性发展
首先,在游戏中,尤其是在多人游戏或是集体游戏中,作为集体的成员,开始学会互相理解,共同遵守规则,学会与人相处,通过游戏,幼儿的社会交往能力可以得到锻炼与发展;其次,在游戏中,幼儿通过扮演多种角色,学会了理解别人,而且可以尝试体验长大后可能会成为的角色。最后,在学习中,幼儿还会学会发现自我,了解自己是什么样的人。
3.有助于幼儿情绪的发展
游戏是幼儿表现情感的一种重要的方法,幼儿在游戏的过程中往往会全身贯注、无拘无束,从而能够显露出自己真正的本性。游戏是幼儿克服情绪紧张的一种重要方法,在游戏中会学习解决问题的方法。
4.有助于幼儿身体的锻炼和成长
幼儿在游戏中经常会进行跑、跳、攀登、爬等活动,这样就会加快血液的循环,促进新陈代谢,增强体力,会使得幼儿的动作越来越协调,身体越来越结实。
二、幼儿游戏的特点
1.以象征性游戏为主
幼儿的角色游戏,也称之为角色游戏,这是一种幼儿创造性反映现实生活的游戏。随着幼儿的想象力的迅速发展,出现了大量的象征性游戏。典型的例子是幼儿借助自己的身体或是其他的物品,通过身体或借助其他的物品来再现一些事物或是生活的情景。
2.独自游戏向联合游戏过度
独自游戏是指幼儿一个人玩玩具,专注于自己的游戏,并不会在意周围的伙伴做什么玩什么;而联系游戏就是幼儿与其他小朋友一起玩的游戏,并且谈论共同的活动,但是相互之间没有明确的分工与合作,也没有共同的目标,都是根据自己的意愿来进行游戏的。在2―3岁是独自游戏向联合游戏过度的重要时期。
3.主要为了快乐
游戏是快乐的,它满足幼儿强烈的身体活动需要,期间可以自由的变换、重复感兴趣的运动,保持身体的舒适状态。游戏中的不可预计的偶然性,让幼儿体验着意想不到的快乐。游戏让幼儿体验到了与人交往的快乐和成就。
4.游戏是自主自愿的
幼儿的游戏,基本上都是自主自愿的。他们自由发表自己的意见,表达游戏的愿望,自由选择同伴。幼儿游戏的目的存在于主体内部的需要,游戏是由内部动机引起的,它是非强制的,只有让幼儿有自由选择的权利和可能,决定游戏的进程和节奏,才能保证游戏的本质,才能有幼儿真正的游戏和发展,才能最大限度的调动潜力,激发最大的生命潜力。
三、幼儿年龄与游戏玩法的关系研究
1.3-4岁幼儿游戏玩法
在3-4岁的时候,是由托班到小班的一个很大的跨度,作为教师,应该引导幼儿观察周围的生活环境。在这个年龄阶段,其游戏能力的发展是极其迅速的,由于这个时期幼儿想象力活动异常活跃,因而他们的游戏也非常有趣,他们可以给任何一样东西加上他们所想象的象征性意义。在同小朋友一起游戏的过程中,他的知识、想象力和各种社会能力都能得到较充分的发展。这种在伙伴帮助下的自主活动能使他认识到自我的存在。
因此,在这个年龄段,应该组织幼儿进行联合游戏,为其创造众多的伙伴,增加他们互相接触的机会。
2.4-5岁幼儿游戏玩法
中班幼儿不但爱玩,而且会玩,他们能够自己组织游戏,自己规定主题。他们还会分工,安排角色,而且游戏情节比较丰富,内容多样化。游戏的方式应该以结构游戏为主,幼儿结构游戏的目的比较明确,并且初步了解结构游戏的计划。对操作过程有浓厚的兴趣,同时也关心成果。已经会独立地结构一些复杂的物体,也会按主题进行结构,要求美化结构物,并围绕结构开展游戏 。
这时候,应该结合各科教学,利用散步、参观等各种活动,丰富幼儿的生活经验,增加幼儿对事物结构造型方面的知识,教幼儿学习设计结构方案,有目的的选材、可能平面图。教师教他们共同讨论、制定方案、分工合作、开展活动。组织幼儿评议结构成果,鼓励他们主动地、独立的发表意见,以发展他们的创造思维。
3. 5-6岁幼儿游戏玩法
这个年龄段的孩子开始有了比较明显的合作意识,他们会选择自己喜欢的同伴,也能三五成群地一起游戏了,这时经常会听到“我不理睬你了”、“我不要跟你玩了”之类的矛盾。在游戏中他们能很好的分配各种角色、工作任务,在大班年龄小组活动的形式会越来越多地出现,这是一种锻炼孩子团队行为的活动形式。所以,游戏的玩法是他们自己所创造并制定出来的,还有着不可违背的规则。
除此之外,游戏玩法要有一定适当的难度和一定的挑战性,这样能够更好的吸引到幼儿,而且内容最好是随性的,能够有所收益,有所启发的。在游戏的过程中,幼儿往往会根据自己的一些生活知识,和在生活中所学到的东西,对游戏进行改造,加以完善,使游戏更加生活化。而且会将所改的游戏进行归纳,运用于别的方面,并且在其他的方面也能将所归纳的东西运用开来。
结论
不同年龄的幼儿,其游戏的玩法是有所区别的,作为教师,应该做到区别对待,按照幼儿的身体智力的发展规律来引导幼儿进行游戏活动,从而能正确发挥游戏所起到的积极作用,帮助幼儿健康顺利的发展。
参考文献
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角色游戏是幼儿期典型的游戏,是幼儿通过扮演角色,运用模仿和想象创造性地反映现实生活的一种游戏。从古至今,角色游戏一直是孩子们必玩的游戏,是他们对生活体验的反映。幼儿在游戏中通过扮演角色,运用想象、创造性地反映个人生活经验,促进了幼儿的个性和社会性的发展。
一、不同年龄阶段的孩子所进行的角色游戏的社会性程度是有差异的
两个不同年龄阶段的孩子所进行的角色游戏,大部分是相同的,但随着他们社会性的发展,其中还是有许多细微的差异,这些差异间接地反映不同年龄的儿童社会性发展的差异。
小班的角色游戏大多都是在老师的组织下进行的,都是围绕着老师所设定的主题开展,对教师的依赖性较强。其次小班开展的角色游戏内容情节相对简单,角色较少,孩子们对角色的理解也比较简单,并没有自己的价值取向。而大班的孩子则不同,他们已经开始学习自己组织角色游戏,学习制定游戏规则,会根据自己对角色的理解选择自己喜欢的角色进行体验。年龄小的孩子在角色游戏中是被社会化,而年龄大的孩子已经开始主动社会化了。
同一个角色游戏对不同阶段儿童的社会性影响是不同的,不同年龄阶段的孩子所玩的角色游戏应该不同,要适应他们的社会化程度和他们的心理发展水平。如果小班的孩子所进行的角色游戏过于复杂,孩子们不理解这个角色,无法很好地阐释这个角色,游戏就失去了它的趣味性和探索性,也就没有意义。那对于大班的孩子来说,如果组织他们进行过于简单的角色游戏,那孩子们就没有发挥的空间,同样,游戏就没有进行下去的必要。怎样让儿童玩到适合自己年龄阶段的角色游戏,值得我们探索和研究。
二、角色游戏反映幼儿的行为特点,也影响幼儿的行为习惯的发展,继而对社会性的发展产生影响
虽然儿童的性格在幼儿时期正在发展,没有成形,可也已经初显出一些特质,而且儿童的气质类型是天生的。而角色游戏则是很好的一个方式。首先,我们可以通过角色游戏来观察儿童,通过他的行为来分析他的性格特点。比如,在玩 “爸爸妈妈带生病的宝宝去看病”的角色游戏中,想当爸爸的孩子是平时比较主动的;想当妈妈的孩子是平时表现出比较会关心别人的;而那个平时很会乐于助人,总是主动帮老师擦桌子、扫地的孩子,她想当的是医生。这些都显而易见地表现了孩子们的思想和心理特点。由此可见角色游戏是我们观察孩子、了解孩子的一个窗口。
让孩子体验不同的角色,通过教师的指导,在角色中形成正确的价值观、人生观。有一个案例让我印象很深刻,当时班上有个小朋友很好动,喜欢动手打别的小朋友,老师多次批评都不见效果。后来,老师组织了一次“警察抓坏人”的游戏,让那个孩子担任“警察”的角色。坏人是两个打架的孩子,他们由于打架,打坏了图书馆的玻璃,所以警察要把他们抓起来。小朋友都玩得很开心,后来老师就让那个小朋友说其中的道理,并且表扬了他。让我们都很惊讶的是,这个孩子后来真的就再也没有打过别的小朋友,而且每当看见有别的小朋友打架都会立即去阻止。通过角色游戏一点点纠正孩子错误的行为,接而塑造他们健康积极的性格。孩子很容易把游戏当成现实,他们会认为游戏就是真实的,所以,为幼儿设置情境,让他们去体验和感受,对促进幼儿社会性的发展的价值是很大的。
三、教师应在角色游戏中发挥指导作用,以促进幼儿社会性的健康发展
教师要为幼儿组织适合他们年龄特点和心理发展水平的角色游戏。在组织角色游戏的过程中,我总结了以下几点:①教师应将自己的介入意图转化为幼儿需要,引导儿童主动的探索。②给自己或幼儿充足的时间,给他们充分的发挥空间,不要限制他们的思维,尊重他们的想法。③根据幼儿的反应采取进一步的介入行为,必要时取消介入行为。④可以通过发问、鼓励和赞扬、材料提供来介入孩子的游戏,而不是生硬的分配和命令。⑤注重孩子的表现和表达,注意观察孩子的言行和表现,适当时加以纠正和指导。
一夜“删”,手机游戏不赚钱
从去年年初的《我叫MT》《王者之剑》,到后来的《百万亚瑟王》《武侠Q传》,不断有新产品宣布月流水突破千万,到了下半年,月收入超过2000万的手机游戏已多达11个。10月,腾讯移动游戏平台的《天天酷跑》游戏月收入过亿元,成国内第一款月收入破亿移动游戏。
无数成功的事实在推动着手机游戏市场的爆炸式发展。目前,每天上线的手游产品在3款以上,正在研发中的手游产品也有近7000款,整个手机游戏行业处在一种疯狂的高烧之中,这是远比前辈客户端网游和网页游戏更为疯狂的一种高烧。
同时市场也给予了极大的回馈。据《2013年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场的用户数达到4.9亿,其中客户端网络游戏用户数达到1.5亿人,网页游戏用户数达到3.3亿人,移动游戏用户数达到3.1亿。
而悖论也由此产生,表面上,移动游戏仅用两年时间,就远远超过了客户端游戏10年的人气聚合。但另一方面,客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,仍占据主导地位,移动游戏仅占比13.5%,人气与市场占有之间呈现出一个无比巨大的落差。这种落差,同样也造成了手机游戏的极高死亡率。蓝港在线CEO王峰就声称,时下页游市场,一款新产品的成功率为1%,而手游市场的存活率仅0.1%。
一个事实是,手机游戏已经呈现出一夜“删”的可怕局面。其中最为典型的是2013年6月火爆的《疯狂猜图》,在掀起舆论疯狂热议的同时,也在玩家手中,几乎一夜就玩腻并被删除,巨大的人气并没有最终换成现实的真金白银。这还算好的,绝大多数手机游戏,甚至连刷上排行榜的机会都没有,就销声匿迹了。
不可否认,手机游戏中处于金字塔顶端的1%,吸金能力远超客户端游戏和网页游戏的王者,但99%的手机游戏,却在生死线上徘徊,甚至没有出生就已经死亡。
破解之道在于变通。没有社交网络资源的手机游戏厂商想要生存下去,就必须从简单游戏变成复杂游戏,长时间黏住用户。同时,艾瑞咨询亦分析称,2013年手机游戏市场中,大部分用户集中于休闲类轻度游戏、高流水产品以卡牌类等中度游戏为主,而用户付费则以重度手游为主,2014年移动游戏将出现重度游戏的高速发展。
一夜“山”,正版崛起正当时
要想活下来,最简单的办法是山寨,这其实是从客户端游戏到网页游戏一路传承下来的游戏生存法门。
游戏业内对于山寨早已没有了任何感觉,只是由于手机游戏的门槛更低,使得山寨更没有技术含量,而形成去年独有的手游一夜“删”奇景。
卡牌手游《我叫MT》的成功,让整个手机游戏行业从模仿《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》为主的塔防风、益智风,向卡牌游戏急转弯。而《疯狂猜图》《天天爱消除》的一夕成名,则而让各个手机游戏平台上满目都是各种“疯狂猜”、各色“三消”游戏……
不仅徘徊在生死线上的中小手游公司在山寨,游戏大佬同样不能免俗.去年12月,力港网络声称触控科技推出的热门手机游戏《捕鱼达人》,涉嫌抄袭其《捕鱼达人》相关产品。在6月,更曾爆出日本游戏开发商欲向《我叫MT》《龙之召唤》等索赔1亿美元,称此类卡牌手游涉嫌抄袭其旗下产品《智龙迷城》。
这其实也是前辈游戏类型走过的老路。从客户端游戏到网页游戏,都同样走过从大规模山寨走向了寻找创新的道路,尽管不可能完全杜绝山寨,但将会越来越少。唯一的不同是,走到这一步,客户端游戏用了10年,网页游戏用了3年,或许手机游戏只要一年。
之所以做出这种论断,源自成功手机游戏的独有特质。如《我叫MT》,继承了同名动漫的相关内容,并通过向经典游戏《魔兽世界》致敬而备受玩家好评,尽管有山寨的身影,却已然有了自己的“版权”,否则不能从众多同类中崛起。
更多类似如此的版权游戏,也在悄然出现,去年11月,乐堂动漫与华强数字动漫正式签约《熊出没》版权,陆续推出跑酷类、射击类、消除类等题材的移动游戏网游。类似的,还有腾讯和日本知名动漫出版社株式会社集英社的合作,畅游、完美和金庸作品的融合,这种依托特定形象、情节等用户熟悉的设定,再以山寨经典游戏玩法的方式推出作品,势必成为2014年的主流。
一夜“情”,社交属性在回归
腾讯诸多手机游戏的成功,既是山寨的成功,同时也是社交元素的成功,正因为依靠微信和手机QQ的强大社交平台,加入了简单的朋友排名,腾讯的各种“天天”小游戏,才取得了被山寨者从未取得的业绩。
而在2013年,社交元素也是整个手机游戏行业所看重的突围关键。一度大热的《疯狂猜图》走的是社交路线,但这还算正途,大量缺乏社交平台支撑的手机游戏则走上了另一种模式,以一夜“情”诱惑玩家前来游戏。
许多游戏开始运用色情元素来勾引用户,如请来各种日本AV女优助阵宣传,用各种性感的COSPLAY或诱惑性的词语如作为游戏广告,或明或暗地告诉玩家,游戏中有可能收获,或者有大量的美女模特入驻等。这一幕同样可以在前辈游戏类型身上看到影子,如客户端网游《劲舞团》就曾抛出过“小姐游戏论”和“国内最强游戏”的言论,而在网页游戏身上,至今依然可以看到各种涉“黄”广告在拉客。只是,对于手机游戏来说,这种裸的社交,并没有在2013年发挥多大的作用。毕竟,玩家已经被这些元素忽悠了太多年,已经长大了。
但不可否认,在手机游戏身上,社交本身是移动互联网的一个招牌菜,因此社交属性越强的游戏,自然会获得更为宽广的发展空间。联通沃商店总经理魏欣就指出,用户在碎片化的时间里去玩轻度游戏,付费点较低,如果会有社交的元素在其中,会更符合用户体验。
一、体育游戏的作用
在体育游戏中,游戏规则规定了游戏的方式和方法。小学生思维活跃,活泼好动,在游戏过程中总喜爱创造性地发挥,充分利用游戏规则的一些漏洞,将手脑并用,综合运用各种技能和经验达到胜利的目的。在游戏中不仅头脑得到锻炼,手脚的协调性也能够得到相应的训练。如在花式跳绳中,需要充分协调好绳的摇摆速度和自身的起跳时间,还要在摇绳的过程中把握手的摆动方向,这样才能够完整地完成一套漂亮的花式跳绳动作。
二、体育游戏教学的方法
(1)角色任务法。在活动中让他们担任一定的游戏角色,促使他们通过自己的努力,完成集体对自己所承担的角色的期望,而得到同伴的喝彩和教师的表扬。从而得到自我肯定和确认,让他们对该运动产生兴趣。如“运球接力”“看谁传得快”等等。从心理学角度来说,经常得到表扬有助于培养个体的自信心使内向的性格变得开朗,豁达。对他们的出色表现我们应及时给予表扬。使其重新认识自己的能力,这样通过完成游戏的角色任务来激发学生的学习,活动兴趣,从中可以使学生在活动中得到评价,以此来认识自己和自己与群体的关系,逐渐克服以个人为中心的习惯和离开家庭后的狐独感,形成良好的个性和性格。
(2)情境教学法。情境教学是通过多媒体的播放,或者在已经布置好的场地上,通过语言的描绘、音乐的渲染以及具体的人员示范,让学生了解游戏的过程及其相关的规则。
(3)集体荣誉法。集体荣誉是一种团体精神,团体精神对团体中的每一份子都有很大的影响力。我把学生分成若干组,给予一定难度的活动,内容如“舞蹈”、“攻守堡垒”等等。对取胜的小组给予表扬,以后又多次分组,打乱学生的组合,使多数学生都有取胜的机会。在为小集体努力的过程中自觉或不自觉地受到集体团结气氛的感染,在同伴的鼓励和影响下,当发现自己的小集体处于不利地位时,那种渴望胜利和荣誉的心理及做出努力的过程。在这过程中,学生不自不觉就会对活动产生兴趣。这对培养学生坚强的意志和对环境的适应能力都有积极意义。
(4)启发教学法。在教学过程中,教师要从学生发展水平出发,善于启发学生质疑问难,启发学生自己分析问题、自己解决问题。例如在培养合作意识的“搬运游戏”教学中,我通过设疑、诱导,启发学生积极思考尝试,从中获得协同合作的体验,增进了协同合作的意识。师:小朋友,这个球需要两人配合运到终点,要求不许用手,又不能让球落地,大家有什么好办法?生:我知道,两人一起用头顶……可以两人用胸夹……用腰……(学生分成四组进行尝试练习,有的面对面用头顶、有的背对背用腰卡着、有的一前一后夹着……活动过程中,可以再启发学生自己总结经验教训,找出最好的搬运方法,再进行尝试)。
游戏教学深受学生喜爱,又有很好的锻炼价值。我们要不断深入地研究教材、教法,把游戏教学教好、教活,充分发挥其在小学体育教学中的作用。
三、对于体育游戏教学法的建议
(1)充分考虑学生的年龄特点。小学各年级之间的学生们年龄上存在差异,所以在进行体育游戏设计时针对不同年龄的学生要制定不同的游戏方案和策略。体育游戏的设计要区分好学生的年龄层次,以便做到有目的性和有针对性的设计,使体育游戏能够充分发挥出其应有的功能。
(2)注重简单化与基础化。小学生的思维方式远远没有成年人复杂,对于事物的考虑也较为简单和幼稚。在体育游戏设计中,需要意识到这些问题,游戏的规则需要明朗化、简单化,便于学生理解,游戏的过程也应该偏向于简单易学。在另一方面,体育游戏的设计需要以基础的锻炼为目的,才能满足小学体育教学的需要,符合小学生体质锻炼的要求。
(3)把握游戏与体育教学的联系。体育游戏设计的主要目的是为了完成体育教学,辅助教学活动的开展。在具体设计中第一要明确体育游戏的定位,避免盲目开展体育活动或者将体育游戏作为体育教学的全部。第二在游戏中要充分体现体育锻炼的特征,而不是一味地追求娱乐性,应该在体育游戏开展前进行准备活动,在游戏环节对学生的身体关节等进行充分锻炼。第三体育游戏开展时间安排需要合理化,一是要满足教学需要,二是要能够衔接教学内容,温故而知新。
四、体育游戏实际运用中的几点建议
(1)注重安全保护。在体育游戏开展中,安全是第一要素。小学生由于天性顽皮好动,自我保护意识差,容易在游戏中做一些多余的活动,大大提高了事故发生的风险。为了有效保护小学生在体育游戏中免受伤害,老师需要在游戏开始前充分了解游戏过程,把握游戏中易发生意外的环节,并向学生详细介绍游戏规则,提醒学生注意安全,游戏开展时可以根据学生年龄适当删减一些危险性较高的环节,如对一年级学生在玩“老鹰捉小鸡”时可以将担当“母鸡”的学生所带领的人数适当减少,防止在奔跑过程中出现踩踏现象。
(2)注重游戏时间安排的合理性。首先,游戏时间需要充分考虑到学生的体质,小学生毕竟没有成年人的耐力,一些设计剧烈运动的体育游戏进行时间过长会成为学生的负担,降低学生的学习兴趣,游戏时间过短又无法满足娱乐和教学目的。其次,小学生对于游戏活动普遍存在新鲜感,单一的游戏活动在进行一段时间后学生的好奇感就会随着时间的推移而逐渐降低,进而在游戏中开小差,不愿意配合游戏安排,这样游戏的实际效果也会大打折扣。
幼儿园某小班,很多小朋友在一个教室里玩玩具。
小青在玩一个布娃娃,边玩边自言自语:“小胳膊,抬起来……”
小莹坐在小青旁边,旁若无人地在玩一个七巧板。
小刚在教室里跑来跑去,手里面拿着一个变形金刚,还大声说:“闪开闪开,我是蝙蝠侠!”
心理分析:
小班的孩子一般在3岁左右。这个阶段的孩子大多会像上图中所展示的那样,沉浸在自己的单独游戏中,虽然有其它小朋友在附近,但是他们根本不在意别人在做什么;或者虽然观看别人做游戏的过程,但却并不试图去影响其他人的游戏,除非是他对对方玩的玩具非常感兴趣。因此,这个时期的孩子之间还没有真正的合作和互动。
从心理发展角度来看,这个时期的孩子还处于融入社会的初期阶段,社会化的程度不高,他们玩的游戏正好符合他们的年龄特点,大多是一些简单的重复性的操作游戏,如摆弄布娃娃、画画、积木游戏、模仿动画片中的英雄形象、跑来跑去等。在游戏过程中,还经常会出现自言自语式的对白,这些模仿性的过程也正是孩子从个体化、家庭化走向社会化的一个萌芽表现。同时,这些游戏可以满足这时的孩子精力过剩、好动的需要,他什么都想摸一摸、看一看、玩一玩。因此,我们经常看到一些孩子在房前屋后跑来跑去,在桌子下面椅子上面爬来爬去,把玩具动来动去等现象。此外,这样的简单游戏也能让孩子在自己的想象世界里充分创造。
成长指导:
看到孩子在家中独自一人自得其乐,不要打扰他,也不要因为他的自言自语感到担心。这是孩子成长过程中必然经历的一个阶段。
如果可能,可以尝试融入到他的游戏中,让自己充当孩子的一个小帮手,让孩子教给你怎么做,通过启发、引导,明白孩子为什么要这样做。这样你可以了解到孩子丰富的内心世界,同时,也锻炼了孩子的语言表达能力。
情景2:中班的“角色之争”
中班的小朋友在玩角色游戏。
A说:“我要演新娘”。
B说:“不行,不行,我要演新娘!”
C着急了,上来说,“你们都别争了,一个先演,一个再演,我来演新郎。”
大家还在争吵不休,D委屈地说:“为什么我每次都是抬轿的?”
心理分析:
这样的情景恐怕是我们经常见到的,类似的还有扮演警察与小偷、过家家、带宝宝去医院看病、丢手绢等游戏,这些游戏有一个共同的特点,是需要扮演多个角色,而且所扮演的角色往往是有社会意义的。如图中的新娘、新郎代表的是要建立家庭的成年男性与女性,抬轿的轿夫的身份显然不如新娘和新郎高。因此,小朋友会抢着扮演社会意义上更高层次、更有权威、更被认可的一些角色,如老师、警察、医生、爸爸、妈妈、爷爷、奶奶等。
与小班相比,中班孩子的游戏显然多了一些彼此的互动,属于小群体的游戏。对于这个时期的孩子来说,这种扮演性的游戏是非常重要的。在游戏中,孩子可以按自己的愿望去当“爸爸”、“妈妈”,还可以当自己羡慕的“警察”、“老师”、“医生”;可以“做饭、打针、训斥别人”,还可以做司机来“开飞机”、“开汽车”、“开火车”……在游戏中,孩子可以尽情地想象,并在想象中满足自己参加成人工作、生活的愿望。同时,也表现出这个阶段的儿童开始将日常观察到的社会、家庭人物形象内化到自己心中,再通过游戏的方式模仿表达出来。
在这个过程中,孩子还可以将自己的不良情绪发泄出来,缓解内心的紧张和焦虑。因为孩子生活在成人主宰的社会中,平时只能听从父母和老师,内心其实难免会有压抑的地方。而游戏则是松弛情绪的最好方式,如训斥违规的车辆、指点学生、指导小孩,再如扔沙包、将搭好的积木用力推倒、或者脱下布娃娃的裤子,狠狠打布娃娃的屁股、并且还会一面打一面口中念念有词……在这些“宣泄游戏”中,把在现实中对某些人、事的不满情绪发泄到游戏中的物体上去。如果我们平时注意观察的话,就可以发现,孩子经过一系列游戏活动的“发泄”之后,脸上总会露出一种满足和痛快的表情。
此外,从类似游戏中,我们非常容易看出孩子对一些成人、家人的看法和想法。父母通过仔细观察,不仅可以发现自己对待孩子的态度在孩子心中产生的印象,了解到孩子的真实想法。还可以了解孩子不良情绪的产生原因,引导孩子通过合适的渠道来缓解内心的紧张。
成长指导:
休息时间带孩子到小朋友多的地方玩耍,让孩子结交更多同龄的朋友。
放手让孩子和同伴玩耍,在孩子出现一些小的冲突时候,放手让他们自己解决。
从游戏中多观察,可以在扮演游戏中折射出孩子对父母的看法,以此来检查自己“父母”一职的胜任状况。
在家里开设固定的亲子游戏时间,与孩子一起来扮演,将解决问题的思路和想法通过表演让孩子学习到。
情景3:大班的“你比我拼”
6岁的何亮是一个大班的男孩子,课间和同桌李晓一起玩“大富翁”的游戏。
两个人很兴奋,何亮大声说:“我是富翁了,买了3块地皮了!”
李晓大声说:“我的银行里面有4百万呢,你别得意!”
听到他们的讨论,其他小朋友都叽叽喳喳地围上来。钱琦说:“你们都没有我有钱,我们家都姓钱,我爷爷有钱,我爸爸有钱,我也有钱!”
心理分析:
大班孩子玩的游戏更加复杂,也多了一些游戏规则,同时竞争的成分也多了几分。这个时候,大富翁、跳跳棋、军棋、跳方格等有简单规则的游戏开始受到青睐。
仔细揣摩会发现,这些游戏中包含着扮演的成分,也包含着自娱自乐的成分、更包含着与人合作的过程。不同的是,这些游戏更强调规则的重要性和必要性。
可以帮助孩子更好地完成社会化的过程,懂得规则的重要,学习到人与人的互动必然包含着一些规则,如对老师应该“尊敬”,对同学应该“友爱”等简单的处事规则。
成长指导:
每天晚上拿出半个小时和孩子下棋,做一些需要规则和竞争的游戏。让孩子学习到遵守规则的重要性。
观察孩子在游戏过程中的擅长,及时鼓励孩子发现自己的长处和优势,培养孩子未来的方向。
友情提醒:
千万不要单纯根据游戏的类别来推断孩子的发展阶段。随着孩子年龄的增长,所玩的游戏种类会越来越复杂,但同时,很多简单的、单独的游戏和扮演的游戏也会继续陪伴孩子的成长直到成年。
现在,很多在青年人和成年人中流行的游戏如闭眼杀人、打扑克、赛车、追星等游戏,也是儿童时代游戏的一个翻新和创造。这些游戏中同样包含着扮演的成份、竞争的成分、推算的能力等众多方面。
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